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Attention ! Cet article contient des éléments sur les récents événements de l'aventure !


Et tu devrais t'en réjouir. [...] De ne pas savoir ce que c'est que d'avoir des centaines de morts sur la conscience.

— Grimm

Grimm est un sorcier mystérieux et, a priori, traqueur. Étant un sorcier, il est prédisposé à chasser les Némésis mais plus que ça, il s'attaque également aux sorciers infectés qui s'en prennent à la population innocente. Son but est assez mystérieux, il agit de son coté en parallèle du groupe de Seth, et semble mener une quête alternative sans liens avec celle de Seth.

ApparenceModifier

Grimm est un homme athlétique dont on ne peut définir l'âge à cause de son corps entièrement recouvert de bandelettes sous lesquelles il cache un (ou des) parchemin(s) magique(s). Il a un grand sourire carnassier dessiné sur son masque et des petites lunettes rouges au bord noir pour pouvoir y voir à travers. Son infection pourrait être la cause de ces bandages.

Outre ces bandelettes Grimm arbore un grand chapeau de sorcier noir à double pointes, un grand manteau noir porté sur ses épaules, un pantalon noir avec une grosse ceinture à boucle, des chaussures montantes bouffantes blanche et un paire de gants blancs avec un œil d'inspiration égyptienne dessiné sur le droit uniquement.

GalerieModifier

Grimm sur son balai
Grimm sur son balai.
Grimm avec le poids de la culpabilité
Grimm avec le poids de la culpabilité.
Grimm en épouvantail
Grimm en épouvantail.
Armoire à sang de Grimm
Armoire à sang de Grimm.
Grimm prenant le contrôle d'un vaisseau de l'Inquisition
Grimm prenant le contrôle d'un vaisseau de l'Inquisition.

PersonnalitéModifier

Gimm est un sorcier complexe qui cultive le mystère. On ne sait pas énormément de choses sur lui et le peu que l’on sait n’est pas sûr. Il est du genre discret et peu bavard et il parle de lui à la 3ème personne. Il est bien informé et en sait beaucoup sur le monde qui l'entoure, notamment sur l'Inquisition et la sorcellerie. On apprend plus tard que son passé est assez sombre, il aurait pris de nombreuses âmes et aujourd'hui quelque chose ferait qu'il ne le peut plus. Mais il s’emploie maintenant à sauver autant de personnes qu'il le peut sans tuer ses adversaires, juste les Némésis. Bien que son passé soit trouble, il n'a pas l'air malveillant mais il semble relativement individualiste et opportuniste en aidant Seth pour son intérêt personnel qui reste encore secret à ce jour. Grimm dit de lui-même qu'il est timide et qu'il se tient à l'écart du monde.

Une chose assez remarquable est que Grimm semble éprouver un sentiment d’anxiété quand il perd du sang. Il n’est pas hématophobe mais il tient à conserver son sang jusqu’à l’extraire pour l’entreposer dans des fioles et le conserver. Le simple fait de perdre du sang lui est insupportable, mais la raison reste encore un mystère.

Aptitudes et CompétencesModifier

Grimm est un infecté, à ce titre il peut résister à la présence des Némésis et utiliser le Fantasia pour les combattre. De plus il semble assez expérimenté en ce qui concerne la sorcellerie et la chasse de Némésis. Il a même un intérêt particulier pour l’art de la sorcellerie Domitor, étant donné qu'il a l'air de chercher deux Domitors du nom de Bahamut et Sirin. De manière général Grimm se bat en utilisant la sorcellerie mais aussi des armes comme son épée. Souvent il combine même l’usage des deux.

Les bandages qui recouvrent son corps étant des parchemins magiques il peut les utiliser pour de nombreuses applications comme par exemple miniaturiser des objets, soigner et même jauger les pulsations cardiaques d’une personne pour voir si elle ment. Enfin il semblerait que Grimm ne ressent pas la douleur.

Grimm sort son épée de son parchemin
Grimm sort son épée de son parchemin.
Grimm attaque avec une lame de Fantasia avec son épée
Grimm attaque avec une lame de Fantasia avec son épée.
Grimm - Veneficium Revelare
"Veneficium Revelare"
Grimm sort son cercueil de son parchemin
Grimm sort son cercueil de son parchemin.
Grimm miniaturise une nuée de boulet de canon
Grimm miniaturise une nuée de boulet de canon.
Grimm évalue les pulsations cardiaques de Seth
Grimm évalue les pulsations cardiaques de Seth.
Grimm - Procella
"Procella"
Grimm sort Kannibal de son parchemin
Grimm sort "Kannibal" de son parchemin.
Grimm - Caeca Nube
"Caeca Nube"
Spectres serviteurs de Grimm
"Nubes Spectris"


Armes et objets magiquesModifier

  • Épée: c’est avec cette arme que Grimm se bat le plus couramment au corps à corps. Il l’utilise aussi pour jeter des sorts ou pour parer des attaques adversaires.
  • Kannibal: c’est une épée massive qui fait plusieurs mètres. Elle est à moitié composée d’ailes de Némésis. Elle est très gourmande en Fantasia pour fonctionner. Chaque mouvement de cette épée rend son maniement plus simple. Le Fantasia accumulé s’engouffre dans l’aile permettant d'accroître la précision et la vitesse de cette arme. En quelques minutes elle peut devenir aussi légère qu’une simple rapière. Les ailes qui composent la moitié de l’épée sont aussi un bouclier très efficace car elles sont une protection naturelle contre le Fantasia.
  • Pin's en forme de cercueil: Grimm a un pin's sur sa main droite qui lui permet d'invoquer un cercueil qu’il utilise pour mettre, momentanément, à l’abri les gens qu’il sauve et/ou comme manœuvre d’urgence pour retourner chez lui, dans son mystérieux manoir.
  • Gants: Grimm fait sortir son épée de son gant droit.

SortsModifier

  • Veneficium Revelare : c’est un sort qui permet d’analyser l’intensité du Fantasia ambiant et qui permet aussi d'analyser l'intensité et la nature d'un sort.
  • Procella : c’est un sort qui projette un énorme flux de fantasia, comparable à un canon à Fantasia.
  • Caeca Nube : c’est un sort de cécité. Il projette un orbe obscur sur une cible et plonge celle-ci dans un brouillard l’empêchant de voir.
  • Nubes Spectris : c'est un sort qui invoque des spectres noirs qui obéissent aux ordres de leurs invocateur.

RelationsModifier

SethModifier

C’est le jeune cornu qu’il a rencontré à Rumble Town pensant qu’il était de mèche avec la sorcière Domitor Hameline. Après s’être rendu compte du quiproquo, Grimm s’est rangé du côté de Seth et l’a sauvé lui et ses compagnons. Depuis Grimm se trouve chanceux d’avoir fait sa connaissance pour des raisons intéressées. Il est aussi au courant sur l’histoire d’un sorcier manipulant le Fantasia à main nu, il confondra Seth avec Piodon avant d’en arriver à la conclusion qu’il est trop jeune pour correspondre.

Il lui demandera plus tard, durant les événements de l’Arc Caislean Merlin, de lui rapporter une pierre de mémoire, celle d’une sorcière nommée Magosia. Ceci sans dire à Seth pourquoi.

LéogonModifier

Il semble que ce soit son valet ou du moins un sbire qui lui est fidèle. Il est chargé de prendre soin de son manoir en son l’absence, récolter le sang de son maître pour l’entreposer, prendre soin des invités ponctuels que Grimm peut envoyer à travers le passage relié à son cercueil de télé-transportation et prendre soin de "Elle". Grimm ne le laisse pas "remonter à la surface" et semble ne pas supporter le voir autre souriant.

HamelineModifier

C’est la sorcière domitor de Rumble Town. Grimm s’est intéressé à elle car il pensait pouvoir en tirer des informations sur un sorcier ou une sorcière qui l’aurait initié à l’art du domitor. Mais quand il a vu qu’il ne pouvait pas en tirer grand-chose, il aida Seth à s’en défaire pour aussi mener à bien sa mission de sauver des âmes.

HistoireModifier

Arc Rumble TownModifier

Grimm - Rumble Town 00

C’est à Rumble Town que Grimm fit sa première apparition, il se trouva là dans le but d’effectuer une mission bien particulière. C’est quelque temps après, en plein milieu de traque de Némésis écho, que Grimm fit une rencontre musclée avec Seth. Il le soupçonna lui et ses coéquipiers d’être de mèche avec la sorcière domitor du coin. Mais l’attitude du cornu ne plaidait pas en sa faveur, il entama un affrontement contre Grimm qui se défendit. Au moment où le combat prit une trop grosse ampleur Grimm se retira pour ne pas croiser l’Inquisition en laissant le cornu seul mais en promettant qu’il se recroiserait.

Le lendemain soir Grimm fut de nouveau attiré par un mouvement de Némésis Echo. Il atterri dans un théâtre, regorgeant de Némésis Echo, et où il retrouva Seth ainsi que Mélie et Doc. Il tua jusqu’au dernier tous les Némésis et au vu de la réaction du groupe de Seth, il continua de penser que lui et son groupe était complice de la meute de Némésis du coin. Néanmoins, avec l’ordre d’évacuation, il les laissa pour cette fois, Mélie rompu son sort d’enfermement pour tenter de pouvoir le pister mais Grimm allait trop vite. Apres cette tuerie de Némésis Grimm s’employa à sauver les innocents qui se trouvaient au mauvais endroit au mauvais moment en les envoyant à travers son cercueil de télé-transport.

Grimm - Rumble Town 01

C’est durant la chasse aux sorciers du capitaine Konrad de Marbourg que Grimm refera surface dans une apparition salvatrice. En effet, il viendra au secours de Seth, dans un premier temps en le passant au détecteur de mensonge via ces bandelettes, puis en parant une vague d’attaque de canon et en renvoyant les boulets en direction de l’envoyeur. Ce qui aura pour cause de provoquer la libération de Mélie et Doc ainsi que de mettre hors service une partie de l’armada de Konrad. Apres ça, les deux infectés rétablirent la vérité l’un sur l’autre pour effacer les quiproquos qui c’étaient créés, jusqu’au moment où la sorcière domitor passa à l’action. Grimm laissa Seth régler ses comptes avec le capitaine de Marbourg et lui s’empressa d’aller à la rencontre de la domitor en écharpent autant de Némésis écho que possible sur le chemin. Une fois arrivé en face, il interrompu la domitor en plein milieu de monologue pour lui faire sortir les informations qui l’intéressait le plus, à savoir le nom de la personne qui l’a initiée à l’art des domitors. Le combat s’avance et Grimm finit par immobiliser Hameline et la passer au détecteur de pulsations cardiaques à l’écoute de nom de sorcier, mais aucun ne lui dit quoi que ce soit. Au même instant Hameline contre-attaqua et Grimm fut blessé. A la vue de son sang Grimm se replia aussi tôt.

Grimm - Rumble Town 02

C’est dans le cimetière de la ville que Grimm se réfugia pour extraire son sang et l’entreposer dans un flacon avant d’être retrouvé par Mélie, Seth et Doc dans sa nouvelle apparence. La trappeuse avait en effet réussis à le pister malgré sa vitesse le soir précédent. Grimm expliqua que sa mission ici était caduque et qu’il était sur le départ et que le petit groupe ferait mieux de partir. La domitor étant maintenant sur ses gardes suite à son affrontement avec Grimm, le petit groupe n’avait pas vraiment de chance de l’arrêter. Mélie proposa une alternative et Grimm accepta, après avoir mis Doc en sécurité dans son cercueil Grimm s’en alla avec Seth et Mélie pour un match retour contre Hameline. Ils commencèrent leurs ascension et furent déjà attaquer par une vague de Némésis écho, Seth fut perdu dans l’attaque et Grimm et Mélie arrivèrent en haut. Grimm resta en retrait jusqu’à ce que Mélie ai bridé la domitor, comme cela avait été convenue. Le combat commença entre les deux infectées, cela ne pris pas de temps et Mélie réussis sa mission, Grimm put intervenir. C’est à ce moment qu’il libéra son arme massive "Kannibal" et entama son matche retour. Grimm eu le dessus durant un bon moment jusqu’à ce que Hameline change de stratégie, c’est aussi à ce moment que Grimm en arriva à ses limites pour la manipulation de "Kannibal". Mais Seth fit à son tour une apparition providentielle et pris le relais. Grimm se replias avec Mélie pour regarder l’affrontement de loin.

Grimm - Rumble Town 03

Dans les minutes qui suivirent, les thaumaturges furent leur apparition Grimm profita du temps gagné par Hameline pour sauver Seth. Cependant quand Torque acheva Hameline devant ses yeux Seth s’enragea et bondi sur le général inquisiteur, mais il fit stoppé net par le commandant Von Teppes. Au même instant Seth se relava méconnaissable enragé tel une furie. Il s’attaqua à Torque en subissant des dommages et Grimm profita d’un angle libre pour enrubanner le cornu dans ses bandelettes afin de le calmer et s’enfuir avec Mélie loin d’ici. Ils s’arrêtèrent au cimetière et là, la train de Master Lord Majesty fit son apparition miraculeuse et sauva le groupe, Grimm y compris, en les conduisant de force direction l’Institut Artémis

Une fois sur l’Artémis et que Seth se réveilla Grimm se trouva là à son réveil et pris le temps de lui expliquer plus calmement et en détailles le quiproquo de leur première rencontre, ainsi que les dégâts collatéraux de la coupure occasionnée par Torque. Enfin Grimm prit part à la fête donné au Majestic Castle à sa façon (très loin de la foule) et finit par entendre que Seth serrai intéressé par les chevaliers-sorcier pour sa prochaine aventure, un point qu’il partage en commun.

Arc Caislean MerlinModifier

Grimm - Caislean Merlin 00

C’est plus tard dans le continent de Cyfandir qu’on retrouva Grimm. Seth se faisait poursuivre par des barons marchands et pour le sauver Grimm intervint en lâchant ses spectres et fit reculer les assaillants. Apres ça il soigna Seth de ses blessures et lui fit remarquer qu’il aurait pu s’en sortir si il n’avait pas hésité à utiliser le Fantasia. Grimm comprit que son hésitation à utiliser le Fantasia ainsi que son choix de ne pas avoir convié Mélie et Doc était dut à ce qui c’était produit à Rumble Town. Une fois Seth remis sur pieds il le convia vers le chemin qui le conduira au château de Caislean Merlin avant de le laisser et s’en aller.

Durant l’entrainement de Seth, Grimm se tenais à l’écart jusqu’à ce que le cornu le remarque. Il le félicita de s’être intégré aux Chevaliers-Sorciers et lui indiqua une adresse possible pour retrouver Mélie et Doc qu’il avait croisé avant ça. Seth fut contemplatif et admiratif du style de vie de Grimm, pouvoir tracer sa vie sans être remarqué. Mais Grimm lui répondit que vivre isolé du monde n’était surement pas ce qu'il voudrait. Aussi il lui demanda un service, à savoir se procurer la pierre de mémoire d’une sorcière nommée Magosia. Il précisa, sans explication, qu’il ne pouvait pas pénétrer au-delà des remparts et Seth, lui étant redevable, accepta. Et une nouvelle fois Grimm disparue aussi vite qu’il était apparu.

Grimm - Caislean Merlin 01

Plus tard dans la même journée, une projection de deux Némésis spectrums interpella Grimm. L’un d’entre eux était Seth. Il s’employa à sauver ce qui était des dommages collatéraux de ces apparitions, en faisant attention ne pas attirer l’attention des deux thaumaturges qui rodaient aux alentours. Seulement il s’agissait de Dart Dragunov et Liselotte et l’œil avertit de Dart perça vite à jour la présence du sorcier aux bandelettes. Les deux Thaumaturges libérèrent leurs miracles et un affrontement commença. Malgré sa bonne maîtrise du Fantasia et son ingéniosité au combat Grimm se retrouva légèrement dépassé et du battre en retraite. Il dut sortir son cercueil de son parchemin et passer le portail qu’il abrite, ceci en sacrifiant l’autre côté du portail, détruit en même temps que le cercueil par les Thaumaturges. Grimm atterri à ce qui semble être chez lui, un manoir sombre perdu dans le brouillard sombre d’une zone encore inconnue. A son atterrissage il vit qu’il était touché à l’épaule par une flèche et que son sang coulait sur le plancher. Épris par l’anxiété Léogon son serviteur, voulut lui enlever la flèche mais à son approche Grimm se redressa violemment et le repoussa avec un fort impact contre le mur. Il l’attrapa à la gorge pour lui rappeler de ne jamais le toucher, et après cà il lui ordonna de ramasser le sang au sol pour l’entreposer avec les autres fioles, rangées dans une armoire. Grimm se soigna et prépara son retour à Caislean Merlin mais sans portail, le trajet allait prendre plusieurs jours.

Grimm - Caislean Merlin 02

Plusieurs jours plus tard, en plein milieu d’affrontement être les chevaliers-sorciers et l’Inquisition, Grimm fit son retour providentiel. Avec ces spectres noirs il prit le contrôle d’un vaisseau inquisiteur et entrava leur tentative de destruction de la forteresse de Caislean Merlin. Il observa la Fantasia se diluer dans les airs à cause de la machine de l’Inquisition et également les deux sources qui canalisaient le peu de Fantasia ambiant qui restait, à savoir Seth et Myr. Juste après, Mélie accompagnée du capitaine Dragunov apparurent sur le vaisseau. Grimm fut assez hostile à la venue de celui qu’il l’a blessé quelque jours plutôt. Cependant Mélie recentra l’attention des deux hommes sur le problème actuel, à savoir stopper Seth et Myr dans leur rage destructrice. Seulement, Grimm affirma qu’il ne fera rien tant que le vide de Fantasia ne sera pas diffus. Mélie lui répondit que une équipe était déjà au travaille sur cet objectif et après quelque minute la Fantasia revint. Grimm se dirigea directement vers le vaisseau de la commandante Ullmina Bagliore où se situait Seth et l’extirpa du miracle de la Thaumaturge. Malgré ça Grimm ne parvint pas à calmer Seth comme il avait pu le faire à Rumble Town. C’est avec l’intervention de Mélie et Ocoho dans le Sidh que Seth retrouva ses esprits et que Grimm le libéra. Il calma la rage de Myr et Grimm et les autres s’en allèrent dans le cœur de la Forêt de Caillte pour accompagner Myr dans son deuil et trouver une solution à la gestation de ses nourrissons.

Apres ça, les autres fêtèrent leur victoire au château de Caislean Merlin et c’est après les festivités et les présents offerts par la rein que Grimm retrouva le petit groupe de Seth. Seth avait pensé à sa demander et a renoncé à un bouclier de haut rang pour acquérir la pierre de mémoire de la sorcière Magosia. Il l’a remis à Grimm et ce dernier resta avec eux jusqu’à l’arrivé du groupe à l’Institut Artémis

Arc suivant (pas encore de nom officiel)Modifier

Un fois de retour à l'Artémis et durant la Broom Broom Cup où Seth participait, Grimm s'introduit dans le Vivarium des Némésis de l'institut. Il se positionna face aux Némésis échos de Hameline confiés à Seth. Profitant de la baisse de vigilance dût à l’événement en cours, Grimm en profita pour voler tous les Némésis écho captifs de Rumble Town. Il camoufla son passage avec des sorts d'illusions et prit la fuite en direction de Bôme la capital des Royaumes d'Estrie, territoire de l'Inquisition, où se trouve également des sorciers domitors.

FutilitésModifier

RéférencesModifier

  1. Radiant Manga et AnimeTome 2, Chapitre 5 et Épisode 10: Première apparition de Grimm.

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